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Claude 开始拒绝抄游戏,但可能已经太晚了

爱范儿2026-11-04 04:34:29大模型,AI应用,开源,政策监管,OpenAI,Anthropic,代码生成,推理思考,搜索RAG,设计创意,游戏,扩散模型,提示工程,营销广告,招聘HR,模型发布,版权诉讼,榜单评测,开发者生态原文 ↗

最近,一位名叫「chasm」的开发者发现,Anthropic 推送给终端编程工具 Claude Code 的底层配置里,悄悄多了一对「Do & Don’t」。

允许协助开发原创游戏、已有类型的游戏,以及基于用户自身设计和资产的游戏;但严禁重建某款特定的现有游戏,哪怕给它换个名字、声称是原创也不行。

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图|chasm

Prompt 被公之于众的同时,不少正在做 Mod 或排查老工程的开发者也发现自己用 Claude Code 时被拒。

有人只是想让它帮忙分析一段无恶意的反编译代码,或者做做常规的竞品物理碰撞对比,也会直接获得一句冰冷的拒答。

随着社区争议发酵,Anthropic 技术人员 Addy Osmani 不得不在社交平台上公开证实:团队确实在 Opus 5.5 的系统提示词里加了这两句话,目的是防止侵犯知识产权。

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Anthropic 宁愿冒着误伤正常开发者的代价在底层打补丁,是因为过去大半年里,游戏圈里用 AI 快速扒皮、抢跑复刻的操作,已经到了荒诞的地步。

AI 抄游戏有多快?一段视频就能抄

如果把「贪吃蛇」和「2048」拼在一起,会发生什么?

在解谜游戏《204Snake》里,开发者把它做成了一场回合制博弈:地图上散落着不同数字的方块,贪吃蛇每吞下一个,身体里的数字就会像 2048 那样滑动合并。

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图|《204Snake》游戏画面

一边要提防撞墙,一边还得盘算狭窄方格里的合成步骤。凭着这个轻巧又抓人的点子,开发者满心期待地把开发片段发到了网上,顺手搭好了 Steam 商店页面。

但开发团队怎么也没想到,正版 Steam 页面才刚搭好、宣发还没正式启动,就被抄袭者用 AI「截胡」了。

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图|《204Snake》开发者公布的 AI 生成游戏画面

开发者在 Reddit 上发长帖控诉,网上突然冒出了一款像素级雷同的同名网页游戏。

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对方不仅搬走了操作界面,前几关的关卡排布,也和他们在开发者社区分享的技术视频丝毫不差。

更抽象的来了,在抄完原作者手工设计的关卡后,仿制版后面的关卡直接变成了 AI 批量胡乱生成的死局。

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图|《204Snake》开发者公布的 AI 生成游戏画面

游戏虽然做得粗糙,变现却没落下:山寨版把最基础的「悔棋(Undo)」操作锁进了 30 秒广告里;要是嫌看广告麻烦,还能直接掏钱买充值礼包。

无独有偶,日本独立开发者 Kamaboko 也经历了几乎一模一样的噩梦。

Kamaboko 正在开发一款结合了打字与塔防机制的游戏《Typing Magician》。

在他的设计中,魔法师站在屏幕中央,上方不断掉落带有片假名和英文单词的幽灵怪物,玩家必须在键盘上正确盲打出对应的字母,才能施放火球术将其击退。

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图|Kamaboko

从今年初开始,他把自己的开发过程剪成短片,陆陆续续发在 YouTube 上记录进展。

可正版游戏还没开发完成,日本独立游戏平台 Unityroom 上就悄然上架了一款无论美术布局还是玩法都一模一样的同名游戏。

根据日媒 AUTOMATON 的报道,这名模仿者毫无愧色地承认,自己就是把 Kamaboko 上传的开发视频扒了下来,直接丢给了 AI。

模型推测出其中的数值节奏与碰撞逻辑,在极短的时间内,自动拼出了一套能跑的代码。

靠着这套白剽来的机制,这款仓促生成的仿品甚至一度冲进了平台的热门榜单。

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图|AUTOMATON

以前想抄一款游戏,好歹还得懂点反编译、扒源码,或者自己拆解玩法。现在,这些技术门槛几乎已经不复存在。

抄袭者不需要接触原作代码,只要把开发者公开的实机视频丢给 AI,就能从画面中识别操作、推测玩法规则,再拼出一套能够运行的代码框架。

原本用来展示开发进度、吸引玩家的开发日志,如今反倒成了抄袭者的现成素材。

当一个新点子可以在半天内被快速复刻,靠信息差抢跑就成了一门生意。更荒诞的事情,也很快接连发生。

「李鬼抓李鬼」的千层套路

今年年初,Steam 调整了对生成式 AI 的上架政策,要求开发者在后台申报游戏里是否包含 AI 生成内容。

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图|🔗 partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/contentsurvey?l=schinese

V 社的本意是为了增加透明度、向玩家做知情披露,但在过去几个月里,这套合规机制反倒成了不少粗制滥造复刻品的「免责声明」——

只要在后台勾一下,批量生成的同质化复制品,就像拿到了一张合规上架的通行证,一款接一款地冒了出来。

今年 8 月 22 日,开发者 Nas 在 X 上发布了一段游戏演示:在一个堆满 500 万根干草的巨大草堆里,玩家需要逐根拨开干草,找出唯一藏在其中的钢针。

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这个看似简单、实则近乎不可能完成的游戏概念迅速走红。仅仅 6 天后,Nas 就为游戏《Needle In A Haystack Simulator》(大海捞针模拟器)开设了 Steam 商店页面。

不过,爆火带来的,还有意想不到的副作用。

还没正式发售,Steam 上就已经出现了至少 8 款同类仿作。到了 9 月中旬,这个数字已经超过了 10 款,其中少数作品还在商店页面标注了 AI 使用声明。

由于游戏被抄了太多次,现在的玩法变成了真正的「大海捞针」——玩家得先在草堆里找找,哪一款才是原版。

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图|Steam 上扎堆出现的《大海捞针》模仿作品

更离谱的是,连模仿者之间都开始互相抄袭,活脱脱的「李鬼抓李鬼」。

开发者 NoGlyph 自己也推出了一款同题材游戏《Needle In A Haystack》(大海捞针),并于 9 月 29 日正式发售。

距发售不到一个月的 10 月 17 日,NoGlyph 又公开指控另一款同类作品《A Game About Needle In A Haystack》抄袭自家代码。

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NoGlyph 声称,在检查对方的游戏文件后,发现其中存在 13 个与自家完全同名的类,超过一半的相关函数代码完全一致,甚至连报错提示都一字未改。

其中一条报错指向 NoGlyph 项目的 Shader,而这个文件在对方游戏中根本不存在。

更尴尬的是,NoGlyph 声称这些代码与自己此前发布的 Demo 版本高度吻合。目前,该团队已经向 Valve 提交了版权投诉。

而对独立开发者来说,被抢走的还可能不只是代码。仿品甚至能抢在正版之前占据商店搜索结果,把原作者好不容易积累的热度引向自己。

立陶宛双人团队 Lazy Flock,就遇到了这样的麻烦。他们花了数年时间打磨双人探险游戏《闹鬼爪子》。

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10 月 28 日,这款游戏刚在任天堂 Indie World 发布会上亮相,Demo 也随即登陆 eShop。

Kotaku 记者 Kenneth Shepard 看完发布会,打开 Switch 2 搜索游戏名称,想第一时间下载试玩。

没想到,搜索结果里出现的却是一款名叫《Ghostly Whiskers》的游戏。点进去一看,主角竟然从小狗变成了两只小猫,但闯入鬼屋、寻找主人的双人冒险设定如出一辙。

更离谱的是,这款游戏早在 9 月就已经发售,而正版《Haunted Paws》还要等到 2027 年 5 月才正式推出。

即便后来正版游戏及 Demo 已经上架,《Ghostly Whiskers》也仍然出现在搜索结果前列。

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图|正版双人探险《Haunted Paws》与抢先占位仿品《Ghostly Whiskers》

这种抢跑环境,迅速引发了整个独立游戏圈的集体恐慌。

知名像素动作游戏《Moonlighter》开发商被迫取消新作《ReVamp》公测,退回私人服务器做内部验证;曾做出《深渊狂欢》的日本制作人林风肖,也把新作试玩改成了抽签制。

打造过神作《请出示证件》的 Lucas Pope 更是公开坦言,自己现在根本不敢在公开场合谈论任何雏形阶段的新点子。

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图|Digital Sun 宣布取消公开测试的新作《ReVamp》(来源 Digital Sun)

过去十几年,公开分享开发进度几乎是独立游戏宣发的常规操作。开发日志、试玩 Demo、新品节曝光,都是小团队积累玩家和愿望单的重要途径。

可悲的是,这些曾经帮助独立游戏获得关注的做法,反而给了抄袭者可乘之机。

代码能跑,好玩难抄

借助大模型做逆向,本质上是一把双刃剑。

用在正道上,它确实能帮普通人解决不少过去搞不定的痛点。此前有开发者用 Claude 逆向自家电视,一口气干掉 25 个系统冗余组件、换上清爽的极简桌面,在 GitHub 上迅速斩获了上万 Star。

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可这把剑一旦落到别有用心的人手里,就变成了零成本扒皮、抢跑占位的收割工具。

但把一款游戏的代码复刻出来,离做出一款好玩的游戏还有很长一段距离。

《小丑牌》(Balatro)就是个很好的例子。它让人一局接一局玩下去的魔力,在于总能把奖励与风险之间的微妙平衡拿捏得恰到好处:时不时给玩家一点甜头,又让人忍不住想再冒一次险。

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作者 LocalThunk 曾在开发记录中提到,他给商店重掷设计过一套独立的货币系统,后来发现这套机制打乱了游戏节奏,便把它删掉了。

此后,他还让朋友连续试玩了几十个小时,

最近,一位名叫「chasm」的开发者发现,Anthropic 推送给终端编程工具 Claude Code 的底层配置里,悄悄多了一对「Do & Don’t」。

允许协助开发原创游戏、已有类型的游戏,以及基于用户自身设计和资产的游戏;但严禁重建某款特定的现有游戏,哪怕给它换个名字、声称是原创也不行。

图|chasm

Prompt 被公之于众的同时,不少正在做 Mod 或排查老工程的开发者也发现自己用 Claude Code 时被拒。

有人只是想让它帮忙分析一段无恶意的反编译代码,或者做做常规的竞品物理碰撞对比,也会直接获得一句冰冷的拒答。

随着社区争议发酵,Anthropic 技术人员 Addy Osmani 不得不在社交平台上公开证实:团队确实在 Opus 5.5 的系统提示词里加了这两句话,目的是防止侵犯知识产权。

Anthropic 宁愿冒着误伤正常开发者的代价在底层打补丁,是因为过去大半年里,游戏圈里用 AI 快速扒皮、抢跑复刻的操作,已经到了荒诞的地步。

AI 抄游戏有多快?一段视频就能抄

如果把「贪吃蛇」和「2048」拼在一起,会发生什么?

在解谜游戏《204Snake》里,开发者把它做成了一场回合制博弈:地图上散落着不同数字的方块,贪吃蛇每吞下一个,身体里的数字就会像 2048 那样滑动合并。

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图|《204Snake》游戏画面

一边要提防撞墙,一边还得盘算狭窄方格里的合成步骤。凭着这个轻巧又抓人的点子,开发者满心期待地把开发片段发到了网上,顺手搭好了 Steam 商店页面。

但开发团队怎么也没想到,正版 Steam 页面才刚搭好、宣发还没正式启动,就被抄袭者用 AI「截胡」了。

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图|《204Snake》开发者公布的 AI 生成游戏画面

开发者在 Reddit 上发长帖控诉,网上突然冒出了一款像素级雷同的同名网页游戏。

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对方不仅搬走了操作界面,前几关的关卡排布,也和他们在开发者社区分享的技术视频丝毫不差。

更抽象的来了,在抄完原作者手工设计的关卡后,仿制版后面的关卡直接变成了 AI 批量胡乱生成的死局。

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图|《204Snake》开发者公布的 AI 生成游戏画面

游戏虽然做得粗糙,变现却没落下:山寨版把最基础的「悔棋(Undo)」操作锁进了 30 秒广告里;要是嫌看广告麻烦,还能直接掏钱买充值礼包。

无独有偶,日本独立开发者 Kamaboko 也经历了几乎一模一样的噩梦。

Kamaboko 正在开发一款结合了打字与塔防机制的游戏《Typing Magician》。

在他的设计中,魔法师站在屏幕中央,上方不断掉落带有片假名和英文单词的幽灵怪物,玩家必须在键盘上正确盲打出对应的字母,才能施放火球术将其击退。

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图|Kamaboko

从今年初开始,他把自己的开发过程剪成短片,陆陆续续发在 YouTube 上记录进展。

可正版游戏还没开发完成,日本独立游戏平台 Unityroom 上就悄然上架了一款无论美术布局还是玩法都一模一样的同名游戏。

根据日媒 AUTOMATON 的报道,这名模仿者毫无愧色地承认,自己就是把 Kamaboko 上传的开发视频扒了下来,直接丢给了 AI。

模型推测出其中的数值节奏与碰撞逻辑,在极短的时间内,自动拼出了一套能跑的代码。

靠着这套白剽来的机制,这款仓促生成的仿品甚至一度冲进了平台的热门榜单。

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图|AUTOMATON

以前想抄一款游戏,好歹还得懂点反编译、扒源码,或者自己拆解玩法。现在,这些技术门槛几乎已经不复存在。

抄袭者不需要接触原作代码,只要把开发者公开的实机视频丢给 AI,就能从画面中识别操作、推测玩法规则,再拼出一套能够运行的代码框架。

原本用来展示开发进度、吸引玩家的开发日志,如今反倒成了抄袭者的现成素材。

当一个新点子可以在半天内被快速复刻,靠信息差抢跑就成了一门生意。更荒诞的事情,也很快接连发生。

「李鬼抓李鬼」的千层套路

今年年初,Steam 调整了对生成式 AI 的上架政策,要求开发者在后台申报游戏里是否包含 AI 生成内容。

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图|🔗 partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/contentsurvey?l=schinese

V 社的本意是为了增加透明度、向玩家做知情披露,但在过去几个月里,这套合规机制反倒成了不少粗制滥造复刻品的「免责声明」——

只要在后台勾一下,批量生成的同质化复制品,就像拿到了一张合规上架的通行证,一款接一款地冒了出来。

今年 8 月 22 日,开发者 Nas 在 X 上发布了一段游戏演示:在一个堆满 500 万根干草的巨大草堆里,玩家需要逐根拨开干草,找出唯一藏在其中的钢针。

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这个看似简单、实则近乎不可能完成的游戏概念迅速走红。仅仅 6 天后,Nas 就为游戏《Needle In A Haystack Simulator》(大海捞针模拟器)开设了 Steam 商店页面。

不过,爆火带来的,还有意想不到的副作用。

还没正式发售,Steam 上就已经出现了至少 8 款同类仿作。到了 9 月中旬,这个数字已经超过了 10 款,其中少数作品还在商店页面标注了 AI 使用声明。

由于游戏被抄了太多次,现在的玩法变成了真正的「大海捞针」——玩家得先在草堆里找找,哪一款才是原版。

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图|Steam 上扎堆出现的《大海捞针》模仿作品

更离谱的是,连模仿者之间都开始互相抄袭,活脱脱的「李鬼抓李鬼」。

开发者 NoGlyph 自己也推出了一款同题材游戏《Needle In A Haystack》(大海捞针),并于 9 月 29 日正式发售。

距发售不到一个月的 10 月 17 日,NoGlyph 又公开指控另一款同类作品《A Game About Needle In A Haystack》抄袭自家代码。

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NoGlyph 声称,在检查对方的游戏文件后,发现其中存在 13 个与自家完全同名的类,超过一半的相关函数代码完全一致,甚至连报错提示都一字未改。

其中一条报错指向 NoGlyph 项目的 Shader,而这个文件在对方游戏中根本不存在。

更尴尬的是,NoGlyph 声称这些代码与自己此前发布的 Demo 版本高度吻合。目前,该团队已经向 Valve 提交了版权投诉。

而对独立开发者来说,被抢走的还可能不只是代码。仿品甚至能抢在正版之前占据商店搜索结果,把原作者好不容易积累的热度引向自己。

立陶宛双人团队 Lazy Flock,就遇到了这样的麻烦。他们花了数年时间打磨双人探险游戏《闹鬼爪子》。

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10 月 28 日,这款游戏刚在任天堂 Indie World 发布会上亮相,Demo 也随即登陆 eShop。

Kotaku 记者 Kenneth Shepard 看完发布会,打开 Switch 2 搜索游戏名称,想第一时间下载试玩。

没想到,搜索结果里出现的却是一款名叫《Ghostly Whiskers》的游戏。点进去一看,主角竟然从小狗变成了两只小猫,但闯入鬼屋、寻找主人的双人冒险设定如出一辙。

更离谱的是,这款游戏早在 9 月就已经发售,而正版《Haunted Paws》还要等到 2027 年 5 月才正式推出。

即便后来正版游戏及 Demo 已经上架,《Ghostly Whiskers》也仍然出现在搜索结果前列。

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图|正版双人探险《Haunted Paws》与抢先占位仿品《Ghostly Whiskers》

这种抢跑环境,迅速引发了整个独立游戏圈的集体恐慌。

知名像素动作游戏《Moonlighter》开发商被迫取消新作《ReVamp》公测,退回私人服务器做内部验证;曾做出《深渊狂欢》的日本制作人林风肖,也把新作试玩改成了抽签制。

打造过神作《请出示证件》的 Lucas Pope 更是公开坦言,自己现在根本不敢在公开场合谈论任何雏形阶段的新点子。

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图|Digital Sun 宣布取消公开测试的新作《ReVamp》(来源 Digital Sun)

过去十几年,公开分享开发进度几乎是独立游戏宣发的常规操作。开发日志、试玩 Demo、新品节曝光,都是小团队积累玩家和愿望单的重要途径。

可悲的是,这些曾经帮助独立游戏获得关注的做法,反而给了抄袭者可乘之机。

代码能跑,好玩难抄

借助大模型做逆向,本质上是一把双刃剑。

用在正道上,它确实能帮普通人解决不少过去搞不定的痛点。此前有开发者用 Claude 逆向自家电视,一口气干掉 25 个系统冗余组件、换上清爽的极简桌面,在 GitHub 上迅速斩获了上万 Star。

Image

可这把剑一旦落到别有用心的人手里,就变成了零成本扒皮、抢跑占位的收割工具。

但把一款游戏的代码复刻出来,离做出一款好玩的游戏还有很长一段距离。

《小丑牌》(Balatro)就是个很好的例子。它让人一局接一局玩下去的魔力,在于总能把奖励与风险之间的微妙平衡拿捏得恰到好处:时不时给玩家一点甜头,又让人忍不住想再冒一次险。

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作者 LocalThunk 曾在开发记录中提到,他给商店重掷设计过一套独立的货币系统,后来发现这套机制打乱了游戏节奏,便把它删掉了。

此后,他还让朋友连续试玩了几十个小时,